Los consumos digitales de los chicos durante la pandemia
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17/11/2021

Una investigación reveló cuáles fueron los principales cambios que operaron en este tiempo y la experimentación con nuevas narrativas interactivas que hicieron las infancias

Autor:
Redacción web

La señal infantil Pakapaka creó MINILAB, Laboratorio de Investigación y Experimentación de Nuevas Narrativas Interactivas. Se trata de un espacio que busca indagar en el Derecho al juego digital en las infancias en medio de transformaciones culturales, como la que generó la pandemia de covid-19.

Uno de sus primeros trabajos de investigación se ocupa de cómo los chicos hicieron uso de los videojuegos, las series y las redes sociales durante el 2020. El trabajo permitió reconocer cuáles fueron los principales cambios que operaron en este tiempo y la experimentación con nuevas narrativas interactivas que hicieron las infancias.

En diálogo con ABC Universidad, Carolina Di Palma, responsable de proyectos de Convergencia digital del canal Pakapaka, explicó que entre las principales conclusiones del estudio, se observó que, a partir de estos vínculos, surgen nuevas subjetividades: las/los chicos se ponen nombres (avatars, nicknames) y ya no usan únicamente el que eligieron sus padres. Eligen, además, cuándo consumir, qué consumir y con quiénes, y hasta les “hacen trampa” a los adultos o bien les enseñan, cuando estos no comprenden los modos de funcionamiento de los entornos virtuales. Además, advirtió que “muchas veces los chicos se conectan para desconectarse de la vida cotidiana”.

En relación con sus pares, avanzan en las partidas ayudándose, eligen a sus referentes (que, la mayoría de las veces, son personas de su misma edad) arman lazos de sociabilidad y sentidos de pertenencia interpelados por el mercado sin ninguna mediación de otras instituciones de cuidado.

La investigación, que se tituló El derecho al juego digital y las transformaciones culturales en contexto de pandemia, estuvo orientada a distintas franjas de edad: de 2 a 5 años en el caso del nivel inicial, de 6 a 12 en primaria y más de 12 en educación de adolescentes y adultos. Se sumó, también, una investigación sobre jóvenes de 15 a 20 años, porque se observó que la medición por partes (youtubers, gamers, streamers) era muy importante como referente de los consumos de los más grandes.