Aprender haciendo
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04/07/2020

Ricardo Salvador, docente de la Escuela Superior de Comercio, realizó una experiencia educativa innovadora que apuesta a la creatividad de los estudiantes. 

El desafío de motivar.
Autor:
Redacción web

La programación ha tomado, en los últimos años, una preponderancia en el mundo académico como laboral. Cada vez con más frecuencia se suelen traer a colación conocimientos de esta disciplina y mucho se ha hablado de la importancia de que los jóvenes puedan adquirirlos. Una experiencia educativa innovadora, llevada a cabo por el docente Ricardo Salvador y desarrollada en la asignatura Informática de la Escuela Superior de Comercio de la Universidad Nacional de Rosario, busca poner en contacto a los estudiantes con el conocimiento a través de la práctica bajo los principios construccionistas de Seymour Papert.

La experiencia se desarrolló el año pasado, cuando la concurrencia de los estudiantes a las aulas no era radicalmente afectada por las medidas sanitarias actuales. Se conformaron dos grupos de quince alumnos de 3° año con el objetivo de abordar los conceptos de software y programa, entre otros. Tuvo cuatro momentos diferentes: primero se le pidió a los alumnos que redacten qué les gustaría modificar de un videojuego si pudieran hacerlo, luego se le indicó cómo ejecutar y jugar a un juego especialmente creado para la experiencia y después se les explicó cómo acceder y modificar los componentes del mismo, desde el aspecto gráfico hasta el código.

“Al juego en cuestión se lo llamó flappy-supe ya que era similar al Flappy Bird, un entretenimiento muy popular que tiene como protagonista a un pajarito que debe ir superando obstáculos. Les dije a los estudiantes que lo jueguen, que se fijen que le cambiarían y después les mostré cómo modificar el código. Ahí les plantee algunos desafíos para que se pongan a interactuar con el programa”.

Salvador les propuso que investiguen ellos mismos en el programa para poder cambiar algunos componentes, como por ejemplo que vaya más rápido o logre saltar más lejos. “Les propuse desafíos muy simples para que por sí solos puedan observar el funcionamiento. No eran tareas complejas como crear un juego de la nada, sino poder modificar diversas cuestiones a partir de una plantilla ya armada”, recordó.

Luego, le solicitó que indaguen el significado de los conceptos de instrucción, variable, secuencia, condicional y repetición para que pudieran identificarlos en la actividad que acababan de realizar. “Los resultados fueron interesantes porque relacionaron mucho lo que hicieron con los distintos términos. Fue una experiencia alentadora de mutuo aprendizaje”.

Ricardo Salvador marcó que al enseñar esto se vuelve a la concepción de la tecnología como extensión del usuario en cuanto a sus facultades de comunicación y expresión. “Noté que los y las estudiantes se esmeraban mucho por rediseñar el personaje principal, y ponían mucha impronta personal en el tiempo que le dedicaban. Claramente se notaba su singularidad en el proceso”.

La experiencia llevada a cabo en el Superior de Comercio remarca que muchas veces no sólo alcanza con los contenidos teóricos para comprender la complejidad de un tema, sino que poder llevar esos conceptos a la práctica suma para que el estudiante se haga de los mismos. “Hacer, practicar, intentarlo varias veces. Estas son algunas de las claves, es decir, se aprende haciendo. Hay que entender que cada uno va a tener su experiencia particular y que no se va a poder seguir al pie de la letra un plan sistemático e igual para todos. La práctica hace la diferencia y es la mejor manera de aprender: no es simplemente estudiar de memoria y repetir, sino verdaderamente que el conocimiento sea una herramienta para la vida”.

En conclusión, intervenir un programa o proyecto, enseñar los elementos básicos de su interfaz y del código, y proponer que los alumnos realicen cambios para alcanzar desafíos propuestos para luego profundizar en conceptos propios de programación dio resultados alentadores como estrategia didáctica. “Con este tipo de experiencia también se trata de correr al alumno del lugar de mero consumo de tecnología hacia una posición en que se vea como posible creador o productor de la misma”.